Szkolenia Katalog szkoleń Projektowanie i rozwój produktu Design Thinking – projektowanie skoncentrowane na użytkowniku
DTH-P

Design Thinking – projektowanie skoncentrowane na użytkowniku

Projektowanie i rozwój produktu

Cele szkolenia

  • Zrozumienie metodyki Design Thinking.
  • Rozwinięcie umiejętności empatycznego podejścia do użytkowników produktów.
  • Uzyskanie umiejętności wykorzystania narzędzi stymulowania kreatywnego myślenia i generowania innowacyjnych pomysłów.
  • Przygotowanie do prowadzenia projektów zorientowanych na użytkownika, które są bardziej atrakcyjne dla rynku i Klientów.
  • Rozwinięcie umiejętności w zakresie generowania szerokiego zakresu pomysłów na rozwiązania produktowe.
  • Nauka tworzenia szybkich prototypów produktów i usług i ich testowania.
  • Umiejętność realizacji kolejnych iteracji i optymalizacji produktu / usługi.

Symbol szkolenia

DTH-P

Terminy i miejsce

Szacunkowy udział części praktycznej: 80%

Czas trwania: 2 dni po 7 godz.

Program i ćwiczenia:

Dzień 1: Design Thinking i zrozumienie użytkownika.

Sesja 1: Wprowadzenie do Design Thinking

·        Historia i pochodzenie metody Design Thinking.

·        Kluczowe założenia i etapy procesu.

·        Przykłady zastosowania Design Thinking w różnych branżach.

Sesja 2: Empatia i zrozumienie użytkownika

·        Znaczenie empatii w procesie projektowania.

·        Techniki zbierania danych od użytkowników (wywiady, obserwacje, ankiety).

·        Tworzenie person (szczegółowych profili użytkowników).

Sesja 3: Definiowanie problemu

·        Analiza i synteza zebranych danych.

·        Definiowanie głównych wyzwań i problemów użytkowników.

·        Tworzenie „problem statements” (opisów problemów).

Sesja 4: Generowanie pomysłów (Ideacja)

·        Techniki generowania pomysłów (burza mózgów, SCAMPER, „mind mapping”).

·        Zasady efektywnej ideacji.

 

Dzień 2: Prototypowanie i testowanie.

Sesja 1: Prototypowanie

·        Znaczenie prototypów w procesie projektowania.

·        Rodzaje prototypów (papierowe, cyfrowe, fizyczne).

·        Techniki tworzenia szybkich prototypów.

Sesja 2: Testowanie i iteracja

·        Techniki testowania prototypów z użytkownikami.

·        Zbieranie i analiza informacji zwrotnej.

·        Iteracja – wprowadzanie zmian na podstawie informacji zwrotnej.

Sesja 3: Wdrażanie rozwiązań

·        Przekształcanie prototypów w gotowe rozwiązania.

·        Planowanie wdrożenia i skalowanie rozwiązań.

·        Zarządzanie zmianą i komunikacja z interesariuszami.

Sesja 4: Podsumowanie i wnioski

·        Kluczowe lekcje z procesu Design Thinking.

·        Jak stosować Design Thinking w codziennej pracy.

·        Plany na przyszłość i dalszy rozwój umiejętności.

Ćwiczenia:

  • Mapa Empatii – aby zrozumieć perspektywy i potrzeby użytkowników poprzez analizę ich uczuć, myśli, działań i obaw. Warsztat grupowy.
  • Persona – kreowanie kreowanie fikcyjnych, reprezentatywnych postaci użytkowników, aby lepiej zrozumieć ich potrzeby i motywacje. Dyskusje i praca w grupach.
  • Customer Journey Map – mapowanie ścieżek użytkowników w celu wizualizacji ich doświadczeń na różnych etapach interakcji z produktem lub usługą. Praca grupowa.
  • Brainstorming, 6-3-5 Brainstorming - generowanie pomysłów na rozwiązania problemów. Grupowe sesje kreatywne.
  • Prototypowanie – szybkie tworzenie fizycznych lub cyfrowych modeli produktów (prototypów), aby testować pomysły i zbierać opinie. Praca ręczna z materiałami.
  • Testowanie prototypów walidacja i iteracja pomysłów poprzez interakcje z użytkownikami na temat prototypów.
  • Dot Voting priorytetyzacja pomysłów w celu wyboru najbardziej obiecujących pomysłów. Głosowanie grupowe.
  • Crazy 8s - szybkie szkicowanie pomysłów. Ćwiczenie indywidualne.
  • SCAMPER – technika kreatywnego myślenia w celu modyfikacji istniejących pomysłów poprzez zastosowanie różnych strategii (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse). Praca w grupach.
  • Bodystorming – symulacja sytuacji użytkownika w celu lepszego zrozumienie kontekstu i potrzeb użytkownika poprzez fizyczne odgrywanie scenariuszy.
  • Affinity Diagram – organizacja dużej liczby pomysłów w celu ich strukturalizacji i organizacji.
  • Mind Mapping – wizualizacja myśli i pomysłów w celu graficznego przedstawienia relacji między pomysłami i koncepcjami. Rysowanie map myśli.
  • Role Playing symulacja interakcji użytkownika w celu zrozumienia doświadczeń i perspektyw użytkowników poprzez wcielenie się w ich rolę.
  • Storyboarding – narracja wizualna w celu przedstawienia procesu użytkownika lub ścieżki doświadczeń w formie wizualnej opowieści. Rysowanie sekwencji obrazów.

Korzyści dla uczestnika:

Uczestnik uczy się:

Technik zbierania danych:

·        przeprowadzania wywiadów i obserwacji, aby lepiej zrozumieć użytkowników,

·        analizowania zebranych danych w celu identyfikacji potrzeb klientów.

Generowana i selekcji pomysłów:

·        stosowania techniki kreatywnego myślenia, takie jak burza mózgów czy SCAMPER,

·        oceniania pomysłów pod kątem ich innowacyjności i potencjalnej wartości dla użytkownika.

Tworzenia i testowania prototypów:

·        jak szybko tworzyć prototypy fizyczne i cyfrowe.

·        jak organizować sesje testowe i analizować wyniki testów.

Iteracja i rozwój produktu:

·        wykorzystywania informacji zwrotnych do modyfikacji i ulepszenia produktów,

·        planowania i zarządzania cyklem życia produktu.

 

Uczestnik dowiaduje się:

Podstawy Design Thinking:

·        jakie są elementy filozofii i etapy procesu Design Thinking,

·        jak metody te są aplikowane w różnych branżach i projektach.

Rola empatii w projektowaniu:

·        jakie jest znaczenie empatii w procesie rozwoju produktu,

·        jak skutecznie stosować narzędzia empatyzacji w praktyce – na przykładach.

Znaczenie feedbacku użytkownika:

·        jak feedback od klientów wpływa na iteracje i poprawę produktów,

·        jakie metody testowania są najbardziej efektywne w różnych fazach projektowania.

Wpływ prototypowania na proces projektowy:

·        jakie są techniki i narzędzia prototypowania,

·        jakie są korzyści płynące z testowania różnych wersji produktu.

Metodyka:

Prezentacje, warsztaty grupowe, dyskusje, sesje kreatywne, prace ręczne z materiałami, głosowania grupowe, szkicowanie, symulacje sytuacji użytkowników, odgrywanie ról, rysowanie map myśli, szkicowanie i rysowanie.

Adresaci:

·        Projektanci produktów.

·        Projektanci usług.

·        Pracownicy działów innowacji.

·        Przedsiębiorcy i osoby zarządzające / realizujące „start-upy”.

·        Menedżerowie produktu.

·        Zespoły marketingowe.

·        Osoby z działów badań użytkownika (UX Research).

Dodatkowe informacje:

Cena szkolenia obejmuje:

  • udział w szkoleniu, 
  • materiały w formie papierowej, segregator, notatnik, długopis,
  • bezpłatny dostęp do elektronicznych materiałów szkoleniowych w systemie Biblioteka TQMsoft,
  • certyfikat uczestnictwa w szkoleniu,
  • możliwość bezpłatnych 3-miesięcznych konsultacji po szkoleniu, które realizowane są poprzez Panel Konsultacyjny,
  • obiady, przerwy kawowe oraz słodki poczęstunek

Identyfikacja szkolenia

ID szkolenia (TQM ID):
30572
Symbol szkolenia:
DTH-P
Nazwa szkolenia:
Design Thinking – projektowanie skoncentrowane na użytkowniku
Status produktu szkoleniowego:
Aktualne
Typ szkolenia:
szkolenie otwarte i zamknięte
Ostatnia synchronizacja:
07 October 2024 15:43
Ostatnia aktualizacja:
11 July 2025 14:15

Dane szkolenia

Czas trwania:
2 dni po 7 godz.
Dni szkoleniowe:
2
Szacunkowy udział części praktycznej:
80

Kategorie

Tematyka główna:
Projektowanie i rozwój produktu

Treści opisowe

Program i ćwiczenia:

Dzień 1: Design Thinking i zrozumienie użytkownika.

Sesja 1: Wprowadzenie do Design Thinking

·        Historia i pochodzenie metody Design Thinking.

·        Kluczowe założenia i etapy procesu.

·        Przykłady zastosowania Design Thinking w różnych branżach.

Sesja 2: Empatia i zrozumienie użytkownika

·        Znaczenie empatii w procesie projektowania.

·        Techniki zbierania danych od użytkowników (wywiady, obserwacje, ankiety).

·        Tworzenie person (szczegółowych profili użytkowników).

Sesja 3: Definiowanie problemu

·        Analiza i synteza zebranych danych.

·        Definiowanie głównych wyzwań i problemów użytkowników.

·        Tworzenie „problem statements” (opisów problemów).

Sesja 4: Generowanie pomysłów (Ideacja)

·        Techniki generowania pomysłów (burza mózgów, SCAMPER, „mind mapping”).

·        Zasady efektywnej ideacji.

 

Dzień 2: Prototypowanie i testowanie.

Sesja 1: Prototypowanie

·        Znaczenie prototypów w procesie projektowania.

·        Rodzaje prototypów (papierowe, cyfrowe, fizyczne).

·        Techniki tworzenia szybkich prototypów.

Sesja 2: Testowanie i iteracja

·        Techniki testowania prototypów z użytkownikami.

·        Zbieranie i analiza informacji zwrotnej.

·        Iteracja – wprowadzanie zmian na podstawie informacji zwrotnej.

Sesja 3: Wdrażanie rozwiązań

·        Przekształcanie prototypów w gotowe rozwiązania.

·        Planowanie wdrożenia i skalowanie rozwiązań.

·        Zarządzanie zmianą i komunikacja z interesariuszami.

Sesja 4: Podsumowanie i wnioski

·        Kluczowe lekcje z procesu Design Thinking.

·        Jak stosować Design Thinking w codziennej pracy.

·        Plany na przyszłość i dalszy rozwój umiejętności.

Ćwiczenia:

  • Mapa Empatii – aby zrozumieć perspektywy i potrzeby użytkowników poprzez analizę ich uczuć, myśli, działań i obaw. Warsztat grupowy.
  • Persona – kreowanie kreowanie fikcyjnych, reprezentatywnych postaci użytkowników, aby lepiej zrozumieć ich potrzeby i motywacje. Dyskusje i praca w grupach.
  • Customer Journey Map – mapowanie ścieżek użytkowników w celu wizualizacji ich doświadczeń na różnych etapach interakcji z produktem lub usługą. Praca grupowa.
  • Brainstorming, 6-3-5 Brainstorming - generowanie pomysłów na rozwiązania problemów. Grupowe sesje kreatywne.
  • Prototypowanie – szybkie tworzenie fizycznych lub cyfrowych modeli produktów (prototypów), aby testować pomysły i zbierać opinie. Praca ręczna z materiałami.
  • Testowanie prototypów walidacja i iteracja pomysłów poprzez interakcje z użytkownikami na temat prototypów.
  • Dot Voting priorytetyzacja pomysłów w celu wyboru najbardziej obiecujących pomysłów. Głosowanie grupowe.
  • Crazy 8s - szybkie szkicowanie pomysłów. Ćwiczenie indywidualne.
  • SCAMPER – technika kreatywnego myślenia w celu modyfikacji istniejących pomysłów poprzez zastosowanie różnych strategii (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse). Praca w grupach.
  • Bodystorming – symulacja sytuacji użytkownika w celu lepszego zrozumienie kontekstu i potrzeb użytkownika poprzez fizyczne odgrywanie scenariuszy.
  • Affinity Diagram – organizacja dużej liczby pomysłów w celu ich strukturalizacji i organizacji.
  • Mind Mapping – wizualizacja myśli i pomysłów w celu graficznego przedstawienia relacji między pomysłami i koncepcjami. Rysowanie map myśli.
  • Role Playing symulacja interakcji użytkownika w celu zrozumienia doświadczeń i perspektyw użytkowników poprzez wcielenie się w ich rolę.
  • Storyboarding – narracja wizualna w celu przedstawienia procesu użytkownika lub ścieżki doświadczeń w formie wizualnej opowieści. Rysowanie sekwencji obrazów.

Korzyści dla uczestnika:

Uczestnik uczy się:

Technik zbierania danych:

·        przeprowadzania wywiadów i obserwacji, aby lepiej zrozumieć użytkowników,

·        analizowania zebranych danych w celu identyfikacji potrzeb klientów.

Generowana i selekcji pomysłów:

·        stosowania techniki kreatywnego myślenia, takie jak burza mózgów czy SCAMPER,

·        oceniania pomysłów pod kątem ich innowacyjności i potencjalnej wartości dla użytkownika.

Tworzenia i testowania prototypów:

·        jak szybko tworzyć prototypy fizyczne i cyfrowe.

·        jak organizować sesje testowe i analizować wyniki testów.

Iteracja i rozwój produktu:

·        wykorzystywania informacji zwrotnych do modyfikacji i ulepszenia produktów,

·        planowania i zarządzania cyklem życia produktu.

 

Uczestnik dowiaduje się:

Podstawy Design Thinking:

·        jakie są elementy filozofii i etapy procesu Design Thinking,

·        jak metody te są aplikowane w różnych branżach i projektach.

Rola empatii w projektowaniu:

·        jakie jest znaczenie empatii w procesie rozwoju produktu,

·        jak skutecznie stosować narzędzia empatyzacji w praktyce – na przykładach.

Znaczenie feedbacku użytkownika:

·        jak feedback od klientów wpływa na iteracje i poprawę produktów,

·        jakie metody testowania są najbardziej efektywne w różnych fazach projektowania.

Wpływ prototypowania na proces projektowy:

·        jakie są techniki i narzędzia prototypowania,

·        jakie są korzyści płynące z testowania różnych wersji produktu.

Metodyka:

Prezentacje, warsztaty grupowe, dyskusje, sesje kreatywne, prace ręczne z materiałami, głosowania grupowe, szkicowanie, symulacje sytuacji użytkowników, odgrywanie ról, rysowanie map myśli, szkicowanie i rysowanie.

Adresaci:

·        Projektanci produktów.

·        Projektanci usług.

·        Pracownicy działów innowacji.

·        Przedsiębiorcy i osoby zarządzające / realizujące „start-upy”.

·        Menedżerowie produktu.

·        Zespoły marketingowe.

·        Osoby z działów badań użytkownika (UX Research).

Dodatkowe informacje:

Cena szkolenia obejmuje:

  • udział w szkoleniu, 
  • materiały w formie papierowej, segregator, notatnik, długopis,
  • bezpłatny dostęp do elektronicznych materiałów szkoleniowych w systemie Biblioteka TQMsoft,
  • certyfikat uczestnictwa w szkoleniu,
  • możliwość bezpłatnych 3-miesięcznych konsultacji po szkoleniu, które realizowane są poprzez Panel Konsultacyjny,
  • obiady, przerwy kawowe oraz słodki poczęstunek

Dodatkowe informacje

Potrzebujesz pomocy?:

Szkolenia otwarte

Anna Wnęk

Młodszy Specjalista ds. Realizacji Szkoleń
Dział Szkoleń Otwartych

  szkolenia.otwarte@tqmsoft.eu
  452 268 626

Monika Kozdrój

Starszy Specjalista ds. Realizacji Szkoleń
Dział Szkoleń Otwartych

  szkolenia.otwarte@tqmsoft.eu
  605 600 283

Szkolenia zamknięte

Sylwia  Smuga

Sylwia Smuga

Kierownik Działu Szkoleń
Dział Szkoleń Zamkniętych

  szkolenia.zamkniete@tqmsoft.eu
  695 236 658

Karolina  Paluch

Karolina Paluch

Starszy Specjalista ds. Realizacji Szkoleń
Dział Szkoleń Zamkniętych

  szkolenia.zamkniete@tqmsoft.eu
  798 982 919

Małgorzata  Jakubiak

Małgorzata Jakubiak

Dyrektor Operacyjny
Dział Szkoleń Zamkniętych

  szkolenia.zamkniete@tqmsoft.eu
  725 230 009

 

Zapytaj o termin szkolenia

 

Jak się zgłosić na szkolenie?

  1. Pobierz kartę zgłoszenia
  2. Wypełnij i opieczętuj
  3. Wyślij na szkolenia.otwarte@tqmsoft.eu

Gotowe!


Szukasz

innego terminu, miasta
a masz do przeszkolenia minimum 4 pracowników?

Zapytaj nas o możliwości

Potrzebujesz pomocy?

Szkolenia otwarte

Anna Wnęk

Młodszy Specjalista ds. Realizacji Szkoleń
Dział Szkoleń Otwartych

  szkolenia.otwarte@tqmsoft.eu
  452 268 626

Monika Kozdrój

Starszy Specjalista ds. Realizacji Szkoleń
Dział Szkoleń Otwartych

  szkolenia.otwarte@tqmsoft.eu
  605 600 283

Szkolenia zamknięte

Sylwia  Smuga

Sylwia Smuga

Kierownik Działu Szkoleń
Dział Szkoleń Zamkniętych

  szkolenia.zamkniete@tqmsoft.eu
  695 236 658

Karolina  Paluch

Karolina Paluch

Starszy Specjalista ds. Realizacji Szkoleń
Dział Szkoleń Zamkniętych

  szkolenia.zamkniete@tqmsoft.eu
  798 982 919

Małgorzata  Jakubiak

Małgorzata Jakubiak

Dyrektor Operacyjny
Dział Szkoleń Zamkniętych

  szkolenia.zamkniete@tqmsoft.eu
  725 230 009

 

Szkolenia Katalog szkoleń Projektowanie i rozwój produktu Design Thinking – projektowanie skoncentrowane na użytkowniku
Ustawienia dostępności
Wysokość linii
Odległość między literami
Wyłącz animacje
Przewodnik czytania
Czytnik
Wyłącz obrazki
Skup się na zawartości
Większy kursor
Skróty klawiszowe