Design Thinking – projektowanie skoncentrowane na użytkowniku - Szkolenia - TQMsoft
Ustawienia dostępności
Zwiększ wysokość linii
Zwiększ odległość między literami
Wyłącz animacje
Przewodnik czytania
Czytnik
Większy kursor
{[tilte]}'
DTH-P

Design Thinking – projektowanie skoncentrowane na użytkowniku

Projektowanie i rozwój produktu

Cele szkolenia

  • Zrozumienie metodyki Design Thinking.
  • Rozwinięcie umiejętności empatycznego podejścia do użytkowników produktów.
  • Uzyskanie umiejętności wykorzystania narzędzi stymulowania kreatywnego myślenia i generowania innowacyjnych pomysłów.
  • Przygotowanie do prowadzenia projektów zorientowanych na użytkownika, które są bardziej atrakcyjne dla rynku i Klientów.
  • Rozwinięcie umiejętności w zakresie generowania szerokiego zakresu pomysłów na rozwiązania produktowe.
  • Nauka tworzenia szybkich prototypów produktów i usług i ich testowania.
  • Umiejętność realizacji kolejnych iteracji i optymalizacji produktu / usługi.

Symbol szkolenia

DTH-P

Terminy i miejsce

17 - 18 października 2024
do rozpoczęcia pozostało 1 miesiąc 9 dni
Lokalizacja: Kraków, ul. Bociana 22A

Dokumenty do pobrania

Szacunkowy udział części praktycznej: 80%

Czas trwania: 2 dni po 7 godz.

Program i ćwiczenia

Dzień 1: Design Thinking i zrozumienie użytkownika.

Sesja 1: Wprowadzenie do Design Thinking

·        Historia i pochodzenie metody Design Thinking.

·        Kluczowe założenia i etapy procesu.

·        Przykłady zastosowania Design Thinking w różnych branżach.

Sesja 2: Empatia i zrozumienie użytkownika

·        Znaczenie empatii w procesie projektowania.

·        Techniki zbierania danych od użytkowników (wywiady, obserwacje, ankiety).

·        Tworzenie person (szczegółowych profili użytkowników).

Sesja 3: Definiowanie problemu

·        Analiza i synteza zebranych danych.

·        Definiowanie głównych wyzwań i problemów użytkowników.

·        Tworzenie „problem statements” (opisów problemów).

Sesja 4: Generowanie pomysłów (Ideacja)

·        Techniki generowania pomysłów (burza mózgów, SCAMPER, „mind mapping”).

·        Zasady efektywnej ideacji.

 

Dzień 2: Prototypowanie i testowanie.

Sesja 1: Prototypowanie

·        Znaczenie prototypów w procesie projektowania.

·        Rodzaje prototypów (papierowe, cyfrowe, fizyczne).

·        Techniki tworzenia szybkich prototypów.

Sesja 2: Testowanie i iteracja

·        Techniki testowania prototypów z użytkownikami.

·        Zbieranie i analiza informacji zwrotnej.

·        Iteracja – wprowadzanie zmian na podstawie informacji zwrotnej.

Sesja 3: Wdrażanie rozwiązań

·        Przekształcanie prototypów w gotowe rozwiązania.

·        Planowanie wdrożenia i skalowanie rozwiązań.

·        Zarządzanie zmianą i komunikacja z interesariuszami.

Sesja 4: Podsumowanie i wnioski

·        Kluczowe lekcje z procesu Design Thinking.

·        Jak stosować Design Thinking w codziennej pracy.

·        Plany na przyszłość i dalszy rozwój umiejętności.

Ćwiczenia:

  • Mapa Empatii – aby zrozumieć perspektywy i potrzeby użytkowników poprzez analizę ich uczuć, myśli, działań i obaw. Warsztat grupowy.
  • Persona – kreowanie kreowanie fikcyjnych, reprezentatywnych postaci użytkowników, aby lepiej zrozumieć ich potrzeby i motywacje. Dyskusje i praca w grupach.
  • Customer Journey Map – mapowanie ścieżek użytkowników w celu wizualizacji ich doświadczeń na różnych etapach interakcji z produktem lub usługą. Praca grupowa.
  • Brainstorming, 6-3-5 Brainstorming - generowanie pomysłów na rozwiązania problemów. Grupowe sesje kreatywne.
  • Prototypowanie – szybkie tworzenie fizycznych lub cyfrowych modeli produktów (prototypów), aby testować pomysły i zbierać opinie. Praca ręczna z materiałami.
  • Testowanie prototypów walidacja i iteracja pomysłów poprzez interakcje z użytkownikami na temat prototypów.
  • Dot Voting priorytetyzacja pomysłów w celu wyboru najbardziej obiecujących pomysłów. Głosowanie grupowe.
  • Crazy 8s - szybkie szkicowanie pomysłów. Ćwiczenie indywidualne.
  • SCAMPER – technika kreatywnego myślenia w celu modyfikacji istniejących pomysłów poprzez zastosowanie różnych strategii (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse). Praca w grupach.
  • Bodystorming – symulacja sytuacji użytkownika w celu lepszego zrozumienie kontekstu i potrzeb użytkownika poprzez fizyczne odgrywanie scenariuszy.
  • Affinity Diagram – organizacja dużej liczby pomysłów w celu ich strukturalizacji i organizacji.
  • Mind Mapping – wizualizacja myśli i pomysłów w celu graficznego przedstawienia relacji między pomysłami i koncepcjami. Rysowanie map myśli.
  • Role Playing symulacja interakcji użytkownika w celu zrozumienia doświadczeń i perspektyw użytkowników poprzez wcielenie się w ich rolę.
  • Storyboarding – narracja wizualna w celu przedstawienia procesu użytkownika lub ścieżki doświadczeń w formie wizualnej opowieści. Rysowanie sekwencji obrazów.

Korzyści dla uczestnika

Uczestnik uczy się:

Technik zbierania danych:

·        przeprowadzania wywiadów i obserwacji, aby lepiej zrozumieć użytkowników,

·        analizowania zebranych danych w celu identyfikacji potrzeb klientów.

Generowana i selekcji pomysłów:

·        stosowania techniki kreatywnego myślenia, takie jak burza mózgów czy SCAMPER,

·        oceniania pomysłów pod kątem ich innowacyjności i potencjalnej wartości dla użytkownika.

Tworzenia i testowania prototypów:

·        jak szybko tworzyć prototypy fizyczne i cyfrowe.

·        jak organizować sesje testowe i analizować wyniki testów.

Iteracja i rozwój produktu:

·        wykorzystywania informacji zwrotnych do modyfikacji i ulepszenia produktów,

·        planowania i zarządzania cyklem życia produktu.

 

Uczestnik dowiaduje się:

Podstawy Design Thinking:

·        jakie są elementy filozofii i etapy procesu Design Thinking,

·        jak metody te są aplikowane w różnych branżach i projektach.

Rola empatii w projektowaniu:

·        jakie jest znaczenie empatii w procesie rozwoju produktu,

·        jak skutecznie stosować narzędzia empatyzacji w praktyce – na przykładach.

Znaczenie feedbacku użytkownika:

·        jak feedback od klientów wpływa na iteracje i poprawę produktów,

·        jakie metody testowania są najbardziej efektywne w różnych fazach projektowania.

Wpływ prototypowania na proces projektowy:

·        jakie są techniki i narzędzia prototypowania,

·        jakie są korzyści płynące z testowania różnych wersji produktu.

Metodyka

Prezentacje, warsztaty grupowe, dyskusje, sesje kreatywne, prace ręczne z materiałami, głosowania grupowe, szkicowanie, symulacje sytuacji użytkowników, odgrywanie ról, rysowanie map myśli, szkicowanie i rysowanie.

Adresaci

·        Projektanci produktów.

·        Projektanci usług.

·        Pracownicy działów innowacji.

·        Przedsiębiorcy i osoby zarządzające / realizujące „start-upy”.

·        Menedżerowie produktu.

·        Zespoły marketingowe.

·        Osoby z działów badań użytkownika (UX Research).

Dodatkowe informacje

Cena szkolenia obejmuje:

  • udział w szkoleniu, 
  • materiały w formie papierowej, segregator, notatnik, długopis,
  • bezpłatny dostęp do elektronicznych materiałów szkoleniowych w systemie Biblioteka TQMsoft,
  • certyfikat uczestnictwa w szkoleniu,
  • możliwość bezpłatnych 3-miesięcznych konsultacji po szkoleniu, które realizowane są poprzez Panel Konsultacyjny,
  • obiady, przerwy kawowe oraz słodki poczęstunek
Zobacz inne szkolenia z tematyki:

Najbliższe szkolenie otwarte:

2500.00 zł netto
3075.00 zł brutto

Jak się zgłosić na szkolenie?

  1. Pobierz kartę zgłoszenia
  2. Wypełnij i opieczętuj
  3. Wyślij na szkolenia.otwarte@tqmsoft.eu

Gotowe!


Szukasz

innego terminu, miasta
a masz do przeszkolenia minimum 4 pracowników?

Zapytaj nas o możliwości

Potrzebujesz pomocy?

Szkolenia otwarte

Karolina Paluch

Karolina Paluch

Starszy Specjalista ds. Realizacji Szkoleń

Monika Kozdrój

Specjalista ds. Realizacji Szkoleń

Szkolenia zamknięte

Małgorzata Jakubiak

Małgorzata Jakubiak

Dyrektor Operacyjny

Sylwia Smuga

Sylwia Smuga

Kierownik Działu Szkoleń

Dokumenty do pobrania